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[ Hilfe zum Spiel ] Schadensberechnung

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Gepostet am 2018-01-23 11:20:53Nur Beiträge dieses AutorsUmgekehrte Reihenfolge
1# Gehe zu

Hallo,

kann mir einer kurz die Schadensberechnung für TAI, NIN, und vor allem TAI/NIN erklären?

Hauptsächlich bezogen auf den Angriffs- sowie den NIN-Jutsu Wert des Charakters.

Ich hätte das so verstanden:

TAI = Angriffs-Wert

NIN = NinJutsu-Wert

TAI/NIN = ?

Mittelwert aus beidem? Oder das höhere der beiden? D.h. macht es dann Sinn bei den TAI/NIN Angriffen die Laune z.B. Angriff hoch, Nin Jutsu runter zu machen, ohne Nachteile?

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Gepostet am 2018-01-23 12:44:17Nur Beiträge dieses Autors
2#

Das kann dir wahrscheinlich nur ein Admin sagen, da im Spiel überhaupt keine konkreten Zahlen dazu existieren

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Gepostet am 2018-01-23 13:14:34Nur Beiträge dieses Autors
3#

Also bei Tai/Nin wird defintiv beides genommen, aber ob beide Werte zu 100% oder geringer addiert werden weiß ich nicht.
Der Schaden mit Tai/Nin Angriffen ist meines erachtens höher als bei Tai oder Nin Angriffen.
Nicht vergessen sollte man wohl auch die Elemente die bei manchen Angriffen dabei sind.

Würd auch meinen, dass in der Regel Single-Target mehr Schaden macht als Multi-Target, aber das ist nur meine persönliche Erfahrung. (Ein paar Ausnahmen mag es aber wohl geben.)

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Gepostet am 2018-01-23 15:29:19Nur Beiträge dieses Autors
4#

Die Frage kann dir keiner beantworten. Als Maximus noch Mod war, durfte man ihr ja fragen stellen, die sie dann den Admins gab. Ich hatte damals die selbe Frage gestellt wie du gerade und als Antwort kam nur, das man es nicht weiß..

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Gepostet am 2018-01-23 18:52:10Nur Beiträge dieses Autors
5#

Das ist auch der große Witz an dem Spiel. Hier cashen Leute tausende Euro rein, aber konkret weiß eigentlich niemand im Detail wie das Spiel funktioniert, weil die Infos dazu vom Spiel selbst im besten Fall lückenhaft sind. ^^'


Beim Blitzmain fällt mir immer auf, dass die 1. Verfolgung (Zurückschlagen -> Fallen) die einzige mit reinem Taischaden ist, und ich sagen würde, dass sie am meisten Schaden macht (Blitzschaden-verursachende Tai/Nin-Verfolgungen auf Erdnins evtl. abgesehen). Mir ergab sich dadurch ein wenig der Eindruck, als ob Tai/Nin zwar praktisch ist, weil niemand beides komplett abwehren kann, dafür das schwächere Attribut insgesamt den Schaden drosselt.

Es kann natürlich genau so gut sein, dass die 1. Verfolgung des Blitzmains absichtlich einfach mehr Schaden macht, weil sie eben nicht den Vorteil von zusätzlichem Nin, Blitzschaden oder Lähmung + 10er Kombo (Chidori-Speer; Hohes -> Tiefes) hat, und das rein gar nichts mit der generellen Nin/Tai-Berechnung zu tun hat.

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Gepostet am 2018-01-24 08:47:51Nur Beiträge dieses Autors
6#
  • Kentaro-OOL Gepostet am 2018-01-23 18:52:10
  • Das ist auch der große Witz an dem Spiel. Hier cashen Leute tausende Euro rein, aber konkret weiß eigentlich niemand im Detail wie das Spiel funktioniert, weil die Infos dazu vom Spiel selbst im besten Fall lückenhaft sind. ^^'


    Beim Blitzmain fällt mir immer auf, dass die 1. Verfolgung (Zurückschlagen -> Fallen) die einzige mit reinem Taischaden ist, und ich sagen würde, dass sie am meisten Schaden macht (Blitzschaden-verursachende Tai/Nin-Verfolgungen auf Erdnins evtl. abgesehen). Mir ergab sich dadurch ein wenig der Eindruck, als ob Tai/Nin zwar praktisch ist, weil niemand beides komplett abwehren kann, dafür das schwächere Attribut insgesamt den Schaden drosselt.

    Es kann natürlich genau so gut sein, dass die 1. Verfolgung des Blitzmains absichtlich einfach mehr Schaden macht, weil sie eben nicht den Vorteil von zusätzlichem Nin, Blitzschaden oder Lähmung + 10er Kombo (Chidori-Speer; Hohes -> Tiefes) hat, und das rein gar nichts mit der generellen Nin/Tai-Berechnung zu tun hat.

Ok, werde mal versuchen ob ich das in den kommenden Tagen evaluieren kann. Falls mir was auffällt schreib ichs hier nochmal rein.

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Gepostet am 2018-01-24 23:46:24Nur Beiträge dieses Autors
7#

Mit der Frage reißt du eins der Hauptprobleme in dem Game an imo.


Es gibt keine Formel mit der du den Schaden von Opaken / Verfolgungen ect. berechnen kannst, bzw. keine die Öffenlich ist.

Man hat keine Übersicht über Scalings, wie sehr Defwerte eine Rolle spielen, ob an gewissen Punkten der stats break points / diminishing returns vorliegen, etc.



Man wird was das angeht leider komplett im dunkeln gelassen, hätte man solche Übersichten könnte man anhand seiner Stats genau ermitteln welcher Ninja wie viel Damage gegen welchen Gegner ausrichten könnte.



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Gepostet am 2018-01-25 08:55:58Nur Beiträge dieses Autors
8#

Moin Leute,

Die Berechnung des Schadens ist weit schwieriger und komplexer in Bezug verschiedener Faktoren des Gegners.

1. TAI/NIN: Wenn eine Opak geteilten Schaden macht müsst ihr in euren Details des Charakters nach den Angriffs und Ninjutsu Werten schauen, mit diesen Werten skalieren eure Angriffe (aktive Skalierung)

2. Vert/Widerst (passive Skalierung).: Mit diesen Werten werden eure Opaks geschwächt. D.h. wenn der Gegner einen Ninja mit geringen Werten da stehen hat könnt ihr ihm (stark wahrscheinlich) einen Krit reinzimmern und dann ists vorbei.


Es gibt keine "GENAUE" Schadensberechnung es hängt von eurem Gegner ab. Die Werte für ANG/NIN sind nur Richtwerte an denen du dich orientieren kannst ob sie stärker oder schwächer ausgeprägt sind.

Hoffe ich konnte damit etwas weiterhelfen.

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Gepostet am 2018-01-25 10:01:01Nur Beiträge dieses Autors
9#

Die Abwehrwerte etc. wollte ich ja mal außen vor lassen. Mir geht es eher darum:

Kann ich bei TAI/NIN die Laune so aufteilen: NIN-JUTSU hoch, dafür ANGRIFF runter, ohne einen Nachteil am Schaden in Kauf zu nehmen.

Also spielen auf meiner Seite bei diesen Stats beide eine Rolle oder nur der Höhere?

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Gepostet am 2018-01-25 13:28:55Nur Beiträge dieses Autors
10#
  • Madarito666@web Gepostet am 2018-01-25 08:55:58
  • Moin Leute,

    Die Berechnung des Schadens ist weit schwieriger und komplexer in Bezug verschiedener Faktoren des Gegners.

    1. TAI/NIN: Wenn eine Opak geteilten Schaden macht müsst ihr in euren Details des Charakters nach den Angriffs und Ninjutsu Werten schauen, mit diesen Werten skalieren eure Angriffe (aktive Skalierung)

    2. Vert/Widerst (passive Skalierung).: Mit diesen Werten werden eure Opaks geschwächt. D.h. wenn der Gegner einen Ninja mit geringen Werten da stehen hat könnt ihr ihm (stark wahrscheinlich) einen Krit reinzimmern und dann ists vorbei.


    Es gibt keine "GENAUE" Schadensberechnung es hängt von eurem Gegner ab. Die Werte für ANG/NIN sind nur Richtwerte an denen du dich orientieren kannst ob sie stärker oder schwächer ausgeprägt sind.

    Hoffe ich konnte damit etwas weiterhelfen.

Als du deinen Satz mit "Die Berechnung des Schadens ist weit schwieriger und komplexer in Bezug verschiedener Faktoren" angefangen hast,
dachte ich mir, oh, da scheint wer mehr Ahnung zu haben.

Nachdem ich fertig gelesen hatte, war mir klar, nope, das ist ganz normaler Standard und geht nicht einmal ansatzweise in die Richtung der gestellten Frage...

Was du hier aufgezählt hast ist alles andere als komplex, das ist eine einfache Rechnung.
Es ist hoffentlich auch jedem klar, dass das selbstverständlich von Ninja zu Ninja unterschiedlich ist, denn kaum ein Ninja hat 1:1 die selben Werte aufgrund verschiedener Faktoren, wie zB die Ausrüstung.


@Logout
Das "einfachste" wird vermutlich sein, dir jemanden zu suchen mit dem du das Testen kannst.
Dafür nimmst du möglichst gleichstarke Ninjas die unterschiedliche Angriffstypen haben, und lässt sie erst gegen einen Gegner kämpfen, und dann gegen einen mit anderen Werten.
Das Ganze müsste man mehrfach machen, da der Schaden unteranderem wegen Krits variieren kann.
Die daraus gewonnenen Daten könnte man dann auswerten und versuchen eine mögliche Berechnung zu finden.
Problem hierbei ist natürlich, dass auch unterschiedliceh Fähigkeiten (von den Schadenstypen unabhängig) auch unterschiedlich viel Schaden machen könnten.
Es würde halt wirklich seeeeehr viel testen beanspruchen.



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Gepostet am 2018-01-25 16:11:32Nur Beiträge dieses Autors
11#

Ohne Formeln ist es nicht möglich etwas zu berechnen. Man kann nur mutmaßen.

Schaut euch allein bei Final Fantasy die ganzen Formeln an, wie man den Schaden berechnet. Das ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich.

Nehmen wir den Angriff: der Angriff verstärkt Fertigkeiten mit dem Symbol "Tai", hat man davon 20.000 Punkte, heißt es nicht, man zieht 20.000 Punkte ab.

Der Gegner hat immerhin auch eine Verteidigung. Jetzt müsste man nämlich einen Einblick haben, wie die Verteidigung eines Angriffs berechnet wird.

Werden nur 50% hinzugezählt oder der Wert zu 100% genommen? Und wie wird das berechnet? Subtraktion oder Division?

Ich will noch gar nicht zu den Fertigkeiten kommen, immerhin kommen Werte wie Durchschlag (und als Pendant Schadensminimierung) und Kritischer Schaden hinzu, die auch noch hinzugerechnet werden.


Man muss als wissen: Wie wird der Basisschaden berechnet (ANG zu VRTD, NIN zu WDST) und zu wie vielen Punkten gehen die Zusatzboni ein (KRIT, Durchschlag).

Erschwerend kommt noch: Jede Fertigkeit (Standard-ANG, Verfolgungen, OPAK) hat vermutlich einen Multiplikator, aber worauf wird er berechnet, zum Basisschaden (Basisschaden x Fertigkeitsmultiplikator) oder nach Berechnung der Zusatzboni; wie werden die hinzugerechnet?


Was wir wissen: es ist ähnlich Schere-Stein-Papier; Beispiele: Feuer macht 20% mehr Schaden auf Wind. Meis Passive 50% mehr Schaden auf Männer.


Unterm Strich: Eine Berechnung ist nicht möglich. Wir können dir nicht sagen, was bei TAI/NIN OPAKs wie berechnet wird. Wir haben gar kein Einblick in die ganzen mathematischen Formeln (einschließlich der prozentualen Abweichungen). Testen kann man es natürlich, aber bringt halt sehr wenig.

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Gepostet am 2018-01-25 17:23:38Nur Beiträge dieses Autors
12#
  • Camuy Gepostet am 2018-01-25 16:11:32
  • Ohne Formeln ist es nicht möglich etwas zu berechnen. Man kann nur mutmaßen.

    Schaut euch allein bei Final Fantasy die ganzen Formeln an, wie man den Schaden berechnet. Das ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich.

    Nehmen wir den Angriff: der Angriff verstärkt Fertigkeiten mit dem Symbol "Tai", hat man davon 20.000 Punkte, heißt es nicht, man zieht 20.000 Punkte ab.

    Der Gegner hat immerhin auch eine Verteidigung. Jetzt müsste man nämlich einen Einblick haben, wie die Verteidigung eines Angriffs berechnet wird.

    Werden nur 50% hinzugezählt oder der Wert zu 100% genommen? Und wie wird das berechnet? Subtraktion oder Division?

    Ich will noch gar nicht zu den Fertigkeiten kommen, immerhin kommen Werte wie Durchschlag (und als Pendant Schadensminimierung) und Kritischer Schaden hinzu, die auch noch hinzugerechnet werden.


    Man muss als wissen: Wie wird der Basisschaden berechnet (ANG zu VRTD, NIN zu WDST) und zu wie vielen Punkten gehen die Zusatzboni ein (KRIT, Durchschlag).

    Erschwerend kommt noch: Jede Fertigkeit (Standard-ANG, Verfolgungen, OPAK) hat vermutlich einen Multiplikator, aber worauf wird er berechnet, zum Basisschaden (Basisschaden x Fertigkeitsmultiplikator) oder nach Berechnung der Zusatzboni; wie werden die hinzugerechnet?


    Was wir wissen: es ist ähnlich Schere-Stein-Papier; Beispiele: Feuer macht 20% mehr Schaden auf Wind. Meis Passive 50% mehr Schaden auf Männer.


    Unterm Strich: Eine Berechnung ist nicht möglich. Wir können dir nicht sagen, was bei TAI/NIN OPAKs wie berechnet wird. Wir haben gar kein Einblick in die ganzen mathematischen Formeln (einschließlich der prozentualen Abweichungen). Testen kann man es natürlich, aber bringt halt sehr wenig.

Hm, ich bin der Meinung, wenn man die Zeit wirklich investieren will, kann man es durchaus Testen, sofern man genug Vergleichsdaten herannimmt.
Sofern man sich am Anfang auf Fähigkeiten ohne Elemente oder zusätzliche Boni konzentriert, damit man sich auf die Basiswerte Tai, Nin, Vert, Wider und SRed konzentriert.
Ja, Krits gibt es auch, aber die muss man nicht zwangsweise mit in die Daten aufnehmen.
Im Grunde ist es viel Arbeit dafür, dass man dann nicht zu 100% sagen kann, dass es wirklich so ist, oder man nur zufällig etwas halbwegs passendes gefunden hat.

Die Möglichkeiten der Berechnung sind wohl unendlich, aber vom Grundprinzip wohl sowas wie:
Tai - Vert + TaiD - SRed
Multiplikatoren könnten vor oder nach der Berechnung stattfinden. Blöd wäre natürlich, wenn die Verteidigungswerte mit einer komplizierten Formel den Schaden prozentual reduzieren (ähnlich wie zb in einem gewissen MOBA)

Weitere Tests könnten beinhalten, dass man einen einzelnen Wert minimal erhöht und gegen den gleichen Gegner testet, wie groß der Unterschied ist.
Aber wie gesagt, sehr zeitaufwendig. Über die Genauigkeit lässt sich streiten.


Das ganze beruht natürlich nur auf einer persönlichen Theorie.

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Gepostet am 2018-01-25 19:16:55Nur Beiträge dieses Autors
13#
  • BurningFalcon Gepostet am 2018-01-25 17:23:38
  • Hm, ich bin der Meinung, wenn man die Zeit wirklich investieren will, kann man es durchaus Testen, sofern man genug Vergleichsdaten herannimmt.
    Sofern man sich am Anfang auf Fähigkeiten ohne Elemente oder zusätzliche Boni konzentriert, damit man sich auf die Basiswerte Tai, Nin, Vert, Wider und SRed konzentriert.
    Ja, Krits gibt es auch, aber die muss man nicht zwangsweise mit in die Daten aufnehmen.
    Im Grunde ist es viel Arbeit dafür, dass man dann nicht zu 100% sagen kann, dass es wirklich so ist, oder man nur zufällig etwas halbwegs passendes gefunden hat.

    Die Möglichkeiten der Berechnung sind wohl unendlich, aber vom Grundprinzip wohl sowas wie:
    Tai - Vert + TaiD - SRed
    Multiplikatoren könnten vor oder nach der Berechnung stattfinden. Blöd wäre natürlich, wenn die Verteidigungswerte mit einer komplizierten Formel den Schaden prozentual reduzieren (ähnlich wie zb in einem gewissen MOBA)

    Weitere Tests könnten beinhalten, dass man einen einzelnen Wert minimal erhöht und gegen den gleichen Gegner testet, wie groß der Unterschied ist.
    Aber wie gesagt, sehr zeitaufwendig. Über die Genauigkeit lässt sich streiten.


    Das ganze beruht natürlich nur auf einer persönlichen Theorie.

Du müsstest für jeden Ninja sein DMG in Relation zu den Angriffsanttributen mehrfach testen für jede Fähigkeit(standart hit, opak, combo) und dann nochmal in Abhänigkeit zu der Deff etc. und das halt für jeden Ninja.

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Gepostet am 2018-01-25 19:22:58Nur Beiträge dieses Autors
14#
  • OkitaAnna Gepostet am 2018-01-25 19:16:55
  • Du müsstest für jeden Ninja sein DMG in Relation zu den Angriffsanttributen mehrfach testen für jede Fähigkeit(standart hit, opak, combo) und dann nochmal in Abhänigkeit zu der Deff etc. und das halt für jeden Ninja.

Kurzum: Der Aufwand ist es einfach nicht wert.

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Gepostet am 2018-01-25 22:05:08Nur Beiträge dieses Autors
15#

Laut einem Chinesen, der auf Youtube regelmäßig Videos hochläd, ist es bei den Elementen so, dass die Werte zusammengerechnet werden und dann durch die Anzahl der Elemente geteilt werden. Also macht man zB. Wasser- und Feuerschaden mit etwas, dann wird jeder Schaden einzeln berechnet und dann die Summe durch 2 geteilt. Ich könnte mir vorstellen, dass es bei ATK und NIN ähnlich ist.

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